DOMINACIÓN
Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.
Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos, (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro, (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras), no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.
No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.
• Orden
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa y sigue son claros ejemplos. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento, (o incluso el objetivo), podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo, (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).
•• Mesmerismo
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas, (entregar un objeto), como complejas y elaboradas, (toma esta nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo, (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo, (podría salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograse cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 Kilogramos atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.
Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.
••• La Mente Olvidadiza
Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo repuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente, (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena), o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.
El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto, ("Anoche fuiste al cine"), se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado, ("Fuiste a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio.
Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la sala. La pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado, así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama").
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.
Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.
Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
Sistema: El jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios, (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.
Éxitos Efectos
1 éxito Se puede eliminar un solo recuerdo, dura un día.
2 éxitos Se pueden eliminar, (pero no alterar), recuerdos permanentemente.
3 éxitos Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.
4 éxitos Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.
5 éxitos Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.
Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro), y lograr más éxitos que el predecesor.
•••• Condicionamiento
Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, debe pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las ordenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y 10 veces la puntuación de Autocontrol del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.
Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada, (o incluso estar presente), para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro, (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las instrucciones recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en dos, (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo una sola tirada de Carisma + Liderazgo, (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad), bastará para recuperar por completo su dominio.
Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.
••••• Posesión
En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su conciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental, (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.
Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro.
Sistema: El Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, esta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro.
Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación, (dificultad 7), para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo, Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla:
Éxitos Efectos
1 éxito No se pueden utilizar Disciplinas.
2 éxitos Se puede utilizar Auspex.
3 éxitos Se pueden utilizar también Dominación y Presencia.
4 éxitos Se pueden utilizar también las Disciplinas Dementación y Quimerismo.
5 éxitos Se pueden utilizar también Nigromancia y Taumaturgia.
El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal, (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños), su conciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.
Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.
El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo, (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.
El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8 ), o ser expulsado del cuerpo. Si se logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "re-Abrazado"; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
FORTALEZA
Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.
Los Gangrel, Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.
Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje son éxitos automáticos a la hora de absorber el daño normal, (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ellas para absorber daño agravado, (los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado.
En circunstancias normales, el dominio avanzado de Fortaleza significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Fortaleza a ese nivel, pero tendrá los dados de absorcion del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Fortaleza normal.
OFUSCACIÓN
Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido.
Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.
Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya "marchado".
Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir, (y temer), la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.
La disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en Ver lo Invisible, descrito en la Disciplina de Auspex.
Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.
Varios clanes, (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu), utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.
La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.
• Capa de Sombras
En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.
Sistema: Mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.
•• Presencia Invisible
Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.
Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo bastan para interrumpir el poder.
Sistema: No será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos.
Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad 7 ). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.
••• Máscara de las Mil Caras
El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.
El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación, (dificultad 7 ), para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de "ponerse la máscara". El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño.
Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado, (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo), exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.
Éxitos Efecto
1 éxito El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos, (aunque feos).
2 éxitos Aspecto diferente al propio, la gente no le reconocerá.
3 éxitos Tiene el aspecto deseado.
4 éxitos Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz.
5 éxitos Alteraciones profundas, (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño).
•••• Desvanecimiento
Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.
Aunque la desaparición en si es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.
Sistema: El personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo, (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.
Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta, (dificultad 8 ). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro, (aunque este tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un + 2 a la dificultad, (máximo 10), si se intenta actuar de algún modo sobre el Vástago. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar, (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible.
Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje, (los mortales con dificultad 9, los inmortales con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente, (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción de ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.
••••• Encubrimiento de la Concurrencia
En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean.
Cualquier persona protegida que comprometa al encubridor aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo harán tambien todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.
Sistema: El personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no traicionará a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.
POTENCIA
Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como se fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en si misma.
Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.
Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.
En circunstancias normales, el dominio avanzado de Potencia significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Potencia a ese nivel, pero tendrá los éxitos automáticos del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Fortaleza normal.
PRESENCIA
Ésta es la disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.
Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina transciende la raza, la religión, el sexo, la clase, y, (lo que es más importante), la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.
Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés, (y a menudo el deseo), de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.
Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo, (dificultad 8 ), pero habrá de seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro, (o, en caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están siendo sometidos a una influencia sobrenatural, (es caso de casi todos lo mortales), no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.
El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.
Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue practican la Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.
• Fascinación
Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.
A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos con menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.
Éxitos Afectados
1 éxito Una persona
2 éxitos Dos personas
3 éxitos Seis personas
4 éxitos Veinte personas
5 éxitos Todos los que se encuentran cerca del vampiro, (un auditorio, una turba).
Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuviera el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.
•• Mirada Aterradora
Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas, (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación, (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando esta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.
Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno, (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago), y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por su parte durante el resto de la historia.
••• Encantamiento
Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado por amor, (aunque sea una perversión del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán sus creatividad en individualidad.
Estos secuaces son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un vínculo de sangre, (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).
Sistema: El jugador tira Apariencia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto. El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro puede seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún esta en efecto no sirve para nada.
Éxitos Duración
1 éxito Una hora
2 éxitos Un día
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año
•••• Invocación
Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque este se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa tardará mucho más tiempo en llegar.
La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación, (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.
La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.
El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima:
Éxitos Efecto
1 éxito Se acercará lenta y dubitativa.
2 éxitos Se acercará suspicaz y será detenida por obstáculos sencillos
3 éxitos Se acercará a una velocidad razonable.
4 éxitos Se acercará rápidamente, superando cualquier obstáculo del camino
5 éxitos La víctima correrá hacia el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar
••••• Majestad
En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo, (o todas esas emociones a la vez), en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.
Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.
Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene siglos para planear su desquite.
Sistema: No se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad La víctima deberá hacer una tirada de Coraje, (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje), si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria. Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del Vástago.
Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.
PROTEAN
Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.
Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes.
Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión personal de los poderes de la no-vida.
Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos, (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar estas limitaciones.
El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.
Nota: Los poderes que han sido extraídos del Libro de Clan: Gangrel son exclusivos de los Gangrel. Un miembro de otros clanes no puede desarrollarlos sin que se los enseñen. Esto incluye la Forma de la Bestia revisada, por lo que un vampiro que no sea Gangrel siempre adoptara las formas normales.
• Los Ojos de la Bestia
El vampiro puede ver perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.
Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos, (las gafas de sol son la solución más sencilla).
Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de + 2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse), pueden ser imposibles.
•• Garras Salvajes
Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.
Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.
El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán, [Fuerza + 1] dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.
••• Fusión con la Tierra
Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro hacerse uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.
El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.
Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna.
Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.
Sistema: No es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad, (dificultad 6).
Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle, (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral), tendrá un + 2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.
Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un + 2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.
•••• La Forma de la Bestia
Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión
de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.
Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de un turno. El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.
Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán [Fuerza + 1] dados de daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en dos.
En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1 pero se podrá volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en 3 y los ataques recibidos tendrán un + 2 a la dificultad por el pequeño tamaño.
••••• Forma de Niebla
Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.
Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal, (aunque esté condenada).
Sistema: No se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir ese tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, hasta un mínimo de un turno. Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje, para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación de Potencia, si el vampiro la tiene.
El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.
TAUMATURGIA
La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Se rumorea que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.
Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la autentica magia.
La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su practica esta dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza mas formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas.
Sistema: Cuando un personaje aprende el primer circulo de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.
La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si . Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "circulo de senda" libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.
Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o mas círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto.
Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...
RITUALES
Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines.
Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación.
Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter...
A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente).
SENDA DE LA SANGRE
Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios mas fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).
• Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuanta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuando se alimento por ultima vez, su generación aproximada y, con tres o mas éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.
Sistema: El numero de éxitos obtenidos en la tirada determinan cuanta información logra el taumaturgo, así como su precisión.
•• La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generación de la victima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.
••• Sangre del Poder
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mas poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.
Sistema: Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago una hora adicional o un descenso mas de generación (decidido por el jugador). Si el vampiro es victima de diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá y el diabolista ganara poder de acuerdo con la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.
•••• Robo de Vitae
Un taumaturgo con este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porque entrar en contacto con el, ya que la sangre manara en un torrente físico desde la victima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).
Sistema: El numero de éxitos determinan cuantos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La victima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creara un punto de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en publico es una ruptura de la Mascarada.
••••• Caldero de Sangre
Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros.
Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.